|
|
簡素化とこだわりのバランス
まず、説明しなければ認識できない要素の排除と説明不要な要素の簡素化、こだわるべき部分の決定とその追求できる限界等を見極めます。キャラクタのリアルタイムなモーション制御はローポリゴンモデルとAXELのコンビネーションから生み出される最たるものですから、それを活かす事も重要です。その結果、キャラクタのモーションとその操作性にこだわった、キャラクタのバランスを保持する事を本質とするゲームが完成しました。
最初は楽々でその後は難航
ステージ構成は、絵コンテ等は無く、イメージしたものをそのまますぐ作りました。最も試行錯誤したのは、自動歩行メカニズムとその操作方法の設計です。また、適度に”バランスを崩す”仕組みやプレイヤーを”西瓜へ誘導する”仕組みにも手間がかかりました。メイキングでは自動歩行に関しては少し紹介できています。
ポリゴン描画に関する情報
カメラアングルの変化によって描画されるポリゴン数は変化します。
■全頂点数:10329
■三角ポリゴン描画数:最小2569・最大7752
※ゲームスタート時6050
■動作テスト:P3 800MHz GeForce256
※これ以下では正常なプレイは困難かも。
フレームレイト
ゲーム画面左下の[A]とか[B]はフレームレイトを示します。[A+]18f/s以上・[A]14f/s以上・[B]10f/s以上・[C]6f/s以上等です。このゲームでは[B]以下になるとプレイに支障が出始めます。
日本語化について
ゲームは英語版が先行し、日本語化はしていません。AXELでは日本語(2バイト文字)はネイティブで扱えませんが、ポリゴン化・画像化して読み込めば表示はできます。 |
|
|