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まず、全方向へ歩ける仕組みを模索しました。この段階では重心の変化で歩行を始める仕組みを煮詰めている最中です。まだ左右の動きしかできません。水着モデルもまだ出来ていません。
※AXEL (246KB) |
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[2]
カーソルキーで前後左右に歩けるようになりました。しかし、この歩き方ではあまりにも弱々しく機械的です。この段階では観客の声に対する反応を、プレイヤーが操作するように考えています。つまりプレイヤーは観客になります。
※AXEL (254KB) |
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回転できるようになりました。歩き方は少し改善されましたが、体がゴムの様に反応するのは問題です。そもそもカーソルキーでの操作性とこのアクションには矛盾があります。
※AXEL (251KB) |
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ここにきてやっとキャラクタのバランス維持に注目しました。つまりプレイヤー自身がキャラクタを操ります。自動歩行の基本メカニズムはほぼ確定しています。しかし、あいかわらずカーソルキーを使う操作には問題があります。
※AXEL (246KB) |
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プレイヤーが主人公になるとある矛盾が起きます。それは西瓜はプレイヤーには見えないという部分です。見えない西瓜をどうやって壊すのか?、観客の役割は?等、相当悩みました。 |
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やっと操作がマウスになり、ゲームの本質となるバランス要素の視覚化もできました。自動歩行のメカニズムもほぼ完成しましたが、脚さばきがどうもうまくいきません。これは条件式の甘さが原因ですが、それを煮詰めるのは後々まで手間がかかりました。
※AXEL (246KB) |
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水着モデルが完成したので、ボディを入れ替えました。棒を振り下ろすアクションも加えました。次はこれを砂浜ステージに読み込み、ステージ全体での調整段階に入ります。(めでたしめでたし)
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※キャラクタの前後歩行はゲームでは反転しています。 |
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