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構造
歩行での最初の稼動部分は(A)です。その動きに連動して背骨と腰の位置が変化します。脚は腰の位置が一定以上変化した場合に動作し、変化が無くなるまで一定のタイミングで上下を繰り返します。そのタイミングに同期して、”The
top of the world” の位置は腰の位置に更新されます。バランスは腰と背骨の位置変化を検出して数値化しています。
*下記図はゲームでの構造を簡素化しています。 |
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トリガーとタイミング
メカニズムの稼動に必要な設定は、インタラクションエディターで下記図にように表示されます。腰の位置変化はセンサーで検出します。準備したリアクションアイテムにセンサーからトリガーをリンクします。リンクしたトリガーではリアクションが実行されるタイミング等を設定します。タイミングの設定はリアルタイム制御では骨が折れますが、このトリガーによるタイミング設定はシンプルで、かつ必要十分な機能を持っています。実際の稼動テストはワンボタンで開始でき、ほとんどのパラメータの同時モニターも可能です。 |
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変数の使い方
テキストレイヤーに数値を代入すれば変数として扱えます。スクリプトを併用したゲーム中の得点カウント等、応用は様々です。また、スクリプトの条件式が複雑化する場合、幾つかの条件式を変数に分散すれば、管理は楽です。下記プロジェクトマネージャーの図では、テキストレイヤーに条件式の値を格納しています。この値は他の条件式で参照されます。 |
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スクリプトで変数に格納された値を数値として処理する場合は、テキストレイヤーの名前の前に
+ マークを加えます。 |
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自動歩行の稼動サンプル
実際の動作が確認できます。
※AXEL(9KB) |
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